Computerspiele Museum Berlin

Depuis quelques années s’ouvrent un peu partout dans le monde des musées consacrés à l’informatique et aux jeux vidéos. Ce phénomène est intéressant car il représente les débuts de la patrimonialisation de la culture numérique, son entrée dans l’histoire, avec un grand H.

A Berlin, par exemple, vient de s’ouvrir en février 2011 un Computerspiele Museum. De passage dans la capitale allemande, je n’ai pas résisté à l’envie d’aller y faire un tour. C’était samedi après-midi et le musée était plein de visiteurs, signe de l’intérêt du public pour le sujet.

Premier élément comique, le Computer Museum de Berlin est situé à la Karl Marx Allee, une immense avenue de Berlin-Est à l’architecture monumentale de type soviétique. Le musée occupe un espace assez réduit au rez-de-chaussée d’un grand bâtiment. A l’entrée, à côté de la caisse, une figurine de taille humaine à l’effigie de Link, le héro du jeux The Legend of Zelda, accueille le visiteur

Un fois à l’intérieur, l’exposition commence par présenter certaines machines à jouer qui précèdent l’invention de l’ordinateur. Parmi celles-ci, une gravure représentant le fameux Schachtürke, une machine à jouer aux échec construite par Johann von Kempelen en 1770. L’image m’a frappé, car elle appelle une correspondance entre la philosophie de l’histoire et l’histoire des jeux vidéos. En effet le texte de Walter Benjamin Über den Begriff der Geschichte (Sur le concept d’histoire) commence par ces mots:

Bekanntlich soll es einen Automaten gegeben haben, der so konstruiert gewerden sei, dass er jeden Zug eines Schachspielers mit einem Gegenzuge erwidert habe, der ihm Gewinn der Partie sicherte. Eine Puppe in türkischer Tracht, eine Wasserpfeife im Munde, sass vor dem Brett, das auf einem geräumigen Tisch aufruhte. Durch ein System von Spieglen wurde die Illusion erweckt, dieser Tisch sei von allen Seiten durchsichtig. In Wahrheit sass ein buckliger Zwerg darin, der ein Meister im Schachspiel war und die Hand der Puppe an Schnren lenkte.

(On connaît l’histoire de cet automate qui, dans une partie d’échecs, était censé pouvoir trouver à chaque coup de son adversaire la parade qui lui assurait la victoire. Une marionnette en costume turc, une pipe à eau à la bouche, était assise devant une grande table, sur laquelle l’échéquier était installé. Un système de miroirs donnait l’impression que cette table était transparente de tous côtés. En réalité, elle dissimulait un nain bossu, maître dans l’art des échecs, qui actionnait par des fils la main de la marionnette.)


Cette première section se termine sur une borne d’arcade originale du jeu PONG, sorti en 1972 par la firme Atari. Atari, fondée aux Etats-Unis en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney, est la première entreprise entièrement consacrée au jeux vidéos. Viennent ensuite une série de panneaux évoquant les jeux qui ont marqué leur temps. Parmi les nombreux jeux présentés je reconnais Asteroids (1979), Moon Patrol (1982), Mario Bros (1983) et Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986), Double Dragon (1987), Popoulous (1989), Simcity (1990), Lemmings (1991), The Day of the Tentacle (1993), Heroes of Might and Magic (1995), Full Throttle (1995) et ainsi de suite… jusqu’à World of Warcraft (2004), un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) qui comptait 12 millions de joueurs actifs fin 2010.

Car les jeux vidéos sont devenus une industrie culturelle de masse. L’Agence française du jeu vidéo estime le marché mondial des jeux vidéos à 38 milliards d’euros en 2010, pas loin derrière l’industrie du disque et du livre imprimé.

En poursuivant la visite une série de console de jeux est présentée le long d’un mur baptisé „the wall of hardware“. Dans une alcove à l’écart, une borne d’arcade de Space Invaders (1978) est à disposition des visiteurs. Space invaders est le premier „shoot’em up“, un type de jeu où l’objectif est de détruire les ennemis qui arrivent par le haut de l’écran. Je m’essaye à jouer, mais le jeu est célèbre pour sa difficulté, et je ne dépasse pas le deuxième tableau.

Le reste de l’exposition est constitué de panneaux sur différents aspects des jeux vidéos: L’évolution des interfaces de jeu, du joystick et manettes jusqu’aux commandes par mouvements du corps. La production de la musique. La rédaction des scénarios. L’apparition des premières revues spécialisées. Les compétitions internationales et les joueurs professionnels. Les risques d’addiction. La diffusion de la „gaming culture“ dans d’autres secteurs de la société. Sur ce dernier point on notera que l’une des interventions les plus remarquées de la conférence sur les nouvelles tendances digitales Lift11 à Genève traitait justement de la „gamification“, c’est-à-dire de l’adoption de procédés ludiques dans d’autres secteurs, comme le marketing ou l’éducation.

Pour conclure, le Computerspiele Museum m’a laissé une impression mitigée. La muséographie est moderne, certains appareils peuvent être utilisés, et comme le musée est assez petit, le visiteur passe un bon moment. Cependant l’exposition reste à la surface du phénomène, et échoue à proposer une interprétation historique de l’avènement des jeux vidéos comme culture de masse. Comment expliquer le succès planétaire des jeux vidéos ? Qui sont ses principaux acteurs, ses principaux utilisateurs ? Quelles sont les références culturelles qui ont influencé cette nouvelle industrie ? Quels liens l’industrie du jeu entretient-elle avec d’autres secteurs ? Autant de questions auxquelles je n’ai pu trouver de réponses.

En tant que phénomène récent – une quarantaine d’année – les jeux vidéos n’ont pas encore fait l’objet de nombreuses études scientifiques. Ainsi s’explique le caractère hybride du Computerspiele Museum, entre exposition historique et collection d’objets cultes présentés à l’attention des fans.

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